El futuro del videojuego pasa por el algoritmo Scorsese

Fuente: filmin (vía Polygon)

Hasta hace diez u veinte años, podiamos llegar a pensar que el séptimo arte era el definitivo, aquel que conjugaba gran parte de los otros artes bajo una sola bandera. Se creaba música para las películas, se pintaban decorados, se escribía el guión. Todo con un solo fin y en un único medio. Pero entonces aparecieron ellos, al principio, poligonales, unas simples rayas y cuadrados que conformaban un rudimentario partido de tenis, más tarde, empezaron a adquirir forma, y hoy en día compiten con el cine como la forma masiva de entretenimiento. 

Incluso hay momentos en los cuales fusionan sus mundos para ofrecer productos como "Need for Speed", nuestro estreno de la semana, la mejor forma de celebrar dos artes en un único formato. 

Para un solo videojuego se puede crear todo un mundo nuevo, construyendo edificios y estilos arquitectónicos únicos, como "TES: Skyrim" de Bethesda, o incluso escribir todo un universo tangible y enormemente extenso, como "Mass Effect" de Bioware. La pintura queda lejos de toda duda al ser el propio diseño de personajes y mundos un ejercicio de arte en sí mismo, al igual que el tratamiento de la música o incluso la actuación por parte de actores. Ahora, y desde hace unos años, han ido un paso más allá y se han decidido a absorber al propio cine, su narrativa y estilo, y fusionarlo con aquello que los hace únicos: la jugabilidad y la interacción. 

Ahí es donde entra la mente y figura de David Cage, máximo responsable del estudio Quantic Dreams y defensor total de esta tendencia, como se pudo ver en su último videojuego "Beyond: Dos Almas". Ya en la carátula aparecían el nombre de Ellen Page y Willem Dafoe en un ejercicio inusual de actuación y marketing, y a pesar de no ser nada nuevo, ya que con anterioridad se han usado voces de actores consagrados, nunca antes se había hecho como reclamo publicitario ni con una técnica de captura de movimiento tan desarrollada (con el permiso de "L.A Noire")

Es entonces cuando la duda surge, ¿realmente están consumiendo al cine o es el propio cine quien se está adueñado de un arte que se está convirtiendo en una pura réplica donde el jugador tan solo tiene que dedicarse a pulsar botones? ¿Se están aprovechando las narrativas intrínsecas que podrían ofrecer los propios videojuegos para crear algo realmente nuevo? ¿Revolución o involución? 

David Cage es claro: el futuro de las narrativas del videojuego está lejos de estancarse en la burda mimesis, y si bien la posibilidad que él presenta sigue bebiendo directamente del cine,es también una alternativa que sitúa al jugador en una posición privilegiada de director de orquestra, o de cine. En una keynote realizada a partir de la presentación del trailer de "Beyond: Dos Almas" en el Festival de Tribecca, Cage insinuó que en un futuro cercano los desarrolladores podrían crear algoritmos que simularan el estilo visual, de cámara y lentes de directores como Martin Scorsese. La diferencia de lo que plantea es que estos algoritmos no se usarían en los videos renderizados, si no en el propio gameplay, las zonas donde es el jugador quién controla al personaje, dotándolo de todo un mundo de posibilidades visuales y narrativas nunca vistas. 

Todo está por ver en un arte que tan solo cuenta con unos 40 años de vida y que, a pesar de la revolución tecnológica que está viviendo, acaba de aprender a andar y aún tiene que encontrarse a sí mismo, ya sea de la mano del cine o de algo completamente nuevo. Y es que al final, la fusión y la convergencia de artes se convierte en una máxima que funciona bidireccionalmente, ya que no solo es el videojuego quien aprende del cine, si no que el procedimiento también funciona a la inversa, siendo "Gravity" y sus momentos en primera persona un gran ejemplo de ello. Con algoritmos que imiten a Scorsese, Kubrick, Spielbierg o sin ellos, lo que nadie duda es que a los videojuegos les espera un futuro brillante por delante, y pase lo que pase, nosotros estaremos allí para vivirlo, verlo, y sobretodo, jugarlo. 

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