Crónica Sitges 2017: "World of Darkness" sangre, dinero y juegos de rol

Autor: Elodie Mellado Fuente: Filmin

Crónica Sitges 2017: "World of Darkness" sangre, dinero y juegos de rol

Tras su Premiere Mundial en Sitges, llega a Filmin y en exclusiva durante un mes el documental definitivo sobre el fenómeno rolero "World of Darkness", un juego de mesa que arrasó en los 90 y redefinió el mito del vampiro moderno, influyendo a grandes productos culturales como la saga Blade y Underworld o la famosa serie de televisión, "True Blood". Un documental en el que no solo conoceremos por qué a miles de personas les dio por disfrazarse de chupasangres, si no también como cuatro nerds que bien podrían haber salido de "Stranger Things" consiguieron fundar una empresa multimillonaria de la noche a la mañana desde el garaje de sus casas.

¿De qué va?

Una aproximación a este fenómeno con miles de seguidores en todo el mundo."World of Darkness: El Documental" se adentra en el fenómeno creado en los años 90 por el juego de rol de culto, Vampiro: La Mascarada, y por su posterior adaptación del videojuego World of Darkness. Retrato cultural de una época que contribuyó a definir un tipo de cine, literatura, moda y tribus urbanas, llegando a influir el arte de contar historias, en series de televisión como True Blood, películas como la saga Underworld y clubes de tendencia. En suma, un entretenido y esclarecedor testimonio, narrado de primera mano por sus protagonistas, sobre el origen, nacimiento y expansión de la cultura vampírica, convertida el día de hoy en un fenómeno mundial que continua ganando adeptos.

¿Quién está detrás?

El australiano Kevin Lee empezó en el marketing hasta crear su productora Luckyday. Giles Anderson ha dirigido The Dare y fundó Films & Figi Productions. Ambos han codirigido World of Darkness.

¿Quién sale? 

Desde sus fundadores a los fans más acérrimos. El plantel de invitados en "World of Darkness" es lo suficientemente amplio como para narrar la historia desde todas las aristas, incluso en aquellas partes donde se pone especialmente peliaguda. 

¿Qué es?

La historia de tres nerds que se convirtieron en los Bram Stokers de nuestro tiempo. 

¿Qué ofrece? 

Puede que los juegos de mesa y rol narrativo estén viviendo una segunda edad dorada ahora mismo, pero la llegada del entretenimiento digital y su total hegemonía allá por los 2000 consiguió doblegar a muchas empresas que habían vivido el boom de este género durante los 80 y los 90. El rol siempre se ha asociado a la figura del nerd, del friki, un espacio seguro donde miles de niños y niñas encontraron a almas afines con las que relacionarse y transportarse, aunque fuera en el sótano de su casa, a mundos de fantasía que solo existían en sus mentes. Pero entonces llegó World of Darkness, y no solo rompió con la presencia absoluta en el rol de la Espada y Brujería, si no que creó todo un fenómeno mundial que aún a día de hoy sigue muy vigente, como bien pudimos comprobar en su premiere en el Festival de Sitges, donde multitud de fans acudieron disfrazados de sus personajes favoritos. 

"World of Darkness" no solo nos narra el fenómeno del rol desde una vertiente puramente didáctica que ayudará a ubicarse a aquellos que no frecuenten estos mundos, si no que también es un documento profundamente sincero y de valor incalculable para los conocedores de la saga. Creadores e implicados se abren ante las cámaras para confesar los errores cometidos en esta trayectoria: que van desde querellarse contra fans a no saber adaptarse a los nuevos tiempos que corrían, como bien ejemplifica la sonada cancelación del videojuego online de multijugador masivo basado en el universo World of Darkness. Tampoco falta espacio para la denuncia, y es que posiblemente World of Darkness, y sobre todo, su rama estrella, Vampiro: La Mascarada, haya sido uno de los productos culturales más influyentes de la pasada década pero también el menos reconocido. Buena cuenta de ello da la anécdota sobre "Blade", donde los creadores en su primera entrega copiaron indiscriminadamente y sin citarlos muchos de los diseños de Vampiro. Todo esto cambió en cuanto llegó Guillermo del Toro para la secuela, que lo primero que hizo fue contratar a los diseñadores principales de Vampiro. Guillermo, nunca sabrás cuánto te queremos. Una historia de éxitos y fracasos, pero con un más que posible final feliz ahora que la saga parece haber aprendido de los errores pasado, centrándose verdaderamente en los únicos que importan: sus fans.  



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